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又或者技术上无问题,还可以减少一点成本,并将一些更为复杂的游戏移植到掌机上来,却不影响便携性等等。
对于前者,各部门的主管对前者还可以挑点刺出来,可对于后者,他们就无话可说了,谁都知道社长对控制成本要求得非常严格。
“既然这个十字键如此简单,为什么在这之前横井君没有想到呢?”
还是有人忍不住刺了一句。
横井军平愣了下,随即再次弯腰鞠躬:“非常抱歉,正是因为简单,所以这样的设计很多时候需要灵机一动才会出现。”
这话既对也不对,站在历史的下游往上看,类似十字键这样的小设计的确是非常简单的东西,似乎谁都可以设计出来。
然而实际上,这样的能影响游戏史的发明和改进,如果不是突然的灵感爆发,很难说什么时候。
否则的话,为什么不是别的人发明了十字键,偏偏是一直研发掌机的横井军平?
为什么不是80年掌机刚出来就发明了,而是等到几年后要推出FC的时候才发明呢?
不过,同样的,以客观角度来说,没有一定的积累,也发明不出这种能在游戏史上留下一笔的“小玩意”
。
这就是偶然性和必然性的问题了。
“好了,我将你们叫过来,是为了讨论那位九条家的公子的想法,不是十字键有没有用处!”
山内溥这时敲了敲桌子。
既然社长都发话了,部门主管们也就只好打住,转而开始正式讨论。
“根据美国那边传来的信息,尽管雅达利确认2600型主机要重新设计,但并没有影响到整体销量。”
“有部分程序员和开发人员从雅达利离职,有消息称,雅达利已经在考虑接受第三方游戏开发公司。”
“硅谷的其他几家电子领域的研究和开发公司效益似乎都不怎么样,根据一些内部人士的传言,部分公司已经砍掉游戏主机项目。”
主管们纷纷出言道。
“所以?”
山内溥当即问道,并扫了两个一言未发,有些畏缩和尴尬的主管。
在李旭联系他之后,他就已经将部分相关资料让人交给了这些主管,但是现在看起来显然有人没有做好功课。
不过此刻并不是问责的时候,所以山内溥什么都没说,就等着他们开口。
然而几分钟过去了,主管们你看我我看你,都不知道该怎么说。
山内溥沉下了脸,他不笑的时候本身就很有威压,尤其是年轻的时候——任天堂当年是靠做骨牌、扑克起家,多多少少要和雅库扎们打交道。
现在老了,看上去要慈祥一点,可要是不爽了,依然很有压迫力。
“社长,我认为,九条家的公子之所以示好,大概是想要分散投资并收拢资金吧。”
最终还是横井军平开口了。
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