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第235章 裴总的专属武器(第2页)

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原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量。

反正都是两刀死,没什么区别。

李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。

“好了,我要认真体验了,你先出去吧。”

裴谦说道。

李雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。”

等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。

“好,那就以这样的难度来挑战吧!”

裴谦也不是自视过高。

关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?

于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。

在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。

虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。

吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!

这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。

所谓的高难度游戏,具体“难”

还是“不难”

的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:

第一是数值。

想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。

但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。

所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。

第二是操作。

比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。

第三是反应速度。

怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。

第四是针对性。

比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。

第五是意料之外的事件。

比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。

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