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的程度。
首席体验官当然是这群研发者,然而体验过后衆人一致认为难度太大,准入门槛太高,这样肯定会劝退极大一批玩傢,而且辛辛苦苦打通高难度游戏才爬一层塔的奖励刺激性太低,改成积分制,难度较高的游戏获得的积分较多,用积分来爬塔更公平。
之后《圆顶》不断优化改进,最终在林执三十岁生日前夕推出《圆顶》v10内测版本,这个版本的《圆顶》有著完整世界观架构和基础系统设定,游戏背景的时间线设置与现实重合,让玩傢更有代入感能沉浸式体验游戏。
游戏背景是在新星纪某年,地球突然降临一座巨大的白色半球形建筑,联合政府称呼其为“圆顶”
,并开啓“登梯行动”
征召“登梯者”
登上“圆顶”
,而“登梯者”
就是玩傢,玩傢经过筛选进入“圆顶”
后,被称为试炼者,随机通关一场试炼后获得积分,登上“巴别塔”
,若玩傢无法通关,则游戏结束,且无法再次登录《圆顶》,最终抵达“巴别塔”
顶层的玩傢,可以获得丰厚的奖励——当然“巴别塔”
并没有顶层,因此这个游戏永远没有结局。
出于私心,奇美拉偷偷把林执的信息数据上传到《圆顶》v10版本裡,他贴心地考虑到以林执的游戏水平在《圆顶》裡的游戏体验不佳,写瞭条隐藏代码特地把林执设置成无限複活,这样一来,即使林执在试炼中失败,仍然可以继续体验《圆顶》。
奇美拉(14)
接下来研发组在暗网上招募《圆顶》v10版本的内测体验玩傢,一共招募五百人,都是经过ai严格筛选,拥有丰富游戏经验的高端玩傢。
然而四十天内测过后,玩傢调查问卷反馈裡“游戏太难”
这个选项选择率高达83——这还是研发组内部测试三轮优化122次后的试炼难度,原本内部估测的预期通关率是30,然而面向高端玩傢平均通关率四舍五入也隻有可怜兮兮的13,甚至连预期通关率的一半都没到。
x对此感到匪夷所思,这些高端玩傢是不是欺骗瞭我们?或许他们是玩贪吃蛇的高端玩傢呢?我知道在场很多人贪吃蛇高手,我对贪吃蛇没有任何歧视,但如果隻有13的通关率,这个游戏的前景一片黑暗啊。
作为开发组裡唯一一个非技术类人员,林执精准指出问题所在:
“那是因为你们的脑力异于常人,你们认为的‘简单’和常人的定义不同,其实这个数据并不算难看瞭,但要是《圆顶》仍然以目前的难度面向大衆,通关率隻有个位数瞭。”
“还要再降难度?!”
x惊讶的声音像隻尖叫鸡,“本来《圆顶》就是要筛选出一批脑力超群的实验者,再降低难度我们为什麽不从小学生奥数竞赛一等奖裡挑选实验者?”
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