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当然,这些都是根据策划需要,在不同的关卡和难度当中对怪物们进行设置的。
“唔……确实。”
赤西健抱着双手,仔细思考着,“这款游戏想要做得好的话,aI是至关重要的一环。
这种俯视角的平面即时制游戏,不比横版过关,所需要处理的内容着实太多了。”
“而且玩家的行为又不是那么固定的,社长想要实现迷宫的自由化,模块化的拼接,这本身就是一个非常可怕的难题。”
旁边程序猿佐佐木文太补充到。
这个年代当中,还没有分客户端和服务端那么细致的工作,大家统一都是程序猿。
要到互联网普及,有了服务器的概念,区分本地和服务端之后,才会慢慢出现前后端的差异。
是的,正如他们所说,想要好好做好《暗黑破坏神》并不是一件容易的事情。
中间需要考虑的事情太多了。
甚至因为他们从未做过类似的事情,连未来将要面临的问题有哪些都还想不清楚。
不过没有关系,青智源表示,我想的清楚就行。
开玩笑呢吗?
老子也是主导过大项目的人,也开过特别厉害的游戏引擎。
这些内容青智源就跟刻印在脑子里面一样,随随便便就能拿出来说个三天三夜。
到时候只需要他把需求文档和要开的内容流程都整理出来,程序猿们完全可以无脑按照他的规划来实现。
说白了,程序为什么难,难的不是写代码的过程,难的是想清楚需要什么,如何实现。
只要能做到这些,那么就没什么好害怕的。
……
“对了,开的时候,我希望不要hardcode。”
青智源说。
“哈?!”
主程序赤西健有些迷茫,“不hardcode,那用什么方式开?”
所谓的hardcode,并不是字面上的硬核的意思,而是指将游戏内容通过死代码来实现。
固然全程由程序通过代码实现的话,最后形成的文件,或者说卡带大小是最小化的,可这样一来就失去了可拓展性。
形象化的解释就是——
做一个机器人。
hardcode是直接按照图纸焊接出来一个机器人。
而其他的方式,可能是通过先做出机器人的零件,然后再通过这些零件拼接出机器人。
青智源希望做到的是由程序来开工具,然后交给策划进行使用。
同时由策划来通过工具制作关卡和所有的游戏内容。
往后程序猿只需要维护游戏工具,而不是游戏内容,彼此之间分开,这样无论是对程序还是策划都是非常有利的。
这个工具,放到未来就是所谓的【编辑器】
青智源在会议上滔滔不绝地讲述着。
下面的程序猿们都听呆了。
【纳尼?这真的是社长,而不是被某种奇怪的东西附身的妖怪吗?】
【社长作为一个美术原画,怎么会想到这么多的程序内容的?】
最关键的是,青智源说的东西非常先进,就像是一把钥匙,打开了所有人大脑当中的大门。
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