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梁钰看着数据,高兴道。

但接下来的几天,这款游戏却并没能如预期的那样,受到更为广泛的欢迎。

接下来的几周,游戏的下载量和留存率,却开始持续的低迷。

——也就是说,前期被吸引来的玩家,留下的却越来越少了。

“怎么回事,连试玩的点击量都这么少。

难道是被限流了?”

梁钰负责运营部分,看着持续下跌的数据,惊讶道。

程之遥看着后台的数据,沉吟着。

游戏的目标玩家群体是18-30岁的女性玩家群体。

前期她们因为资金有限,精打细算,没有进行大范围的全域宣发,而是集中在几个以年轻女性为主流用户的平台,进行小范围精准宣发,再利用互联网传播效应,吸引更多人。

“扩大宣传范围试试吧。”

思考过后,程之遥说。

于是她们进行了更为广泛的宣发。

宣发效果很显著。

持续下跌的游戏数据,可喜地抬了头。

但是——

“怎么新增玩家都是男的!

?”

梁钰崩溃道。

程之遥看着手里的玩家画像分析,皱起了眉头。

这份玩家画像显示,新增玩家中,女玩家跟男玩家呈现3:7的比例。

也就是说,最新被吸引进来的,大部分都是男玩家。

可这明明是百分百的女性向游戏啊!

程之遥关上分析报告,沉吟着:“是不是宣发方向有问题?投放男玩家那里了?”

于是三人开始着手研究宣发问题。

“不可能啊。”

梁钰迷惑,“在新一轮宣发前,我仔细研究过各种物料和pv,完全是面向女性群体的。

而且引流效果最明显的这几个平台都是当前最火热最大众的平台,也不可能捅了男人窝啊!”

当面向大众宣传,却没有如愿吸引到女性用户,而是吸引到了完全相反的用户。

唯一的解释是:这个游戏本身吸引不到女玩家。

“可是前期调研显示,市场在这方面是有需求的。”

程之遥思考着,道。

“前期调研没问题,宣传推广没问题,却吸引不了目标受众……那就是内容有问题喽?”

狄兰说。

三个人互相对视着,接着带着批判的眼光审视了一番游戏。

没问题,一切都很完美。

那些充满男性凝视的元素都被剔除干净的,女角色完完全全地占据了故事的中心,每个人都有完整的故事线,没有别的什么来喧宾夺主。

——那么,到底是哪里出问题了?

三个人又沉默了。

为了解决这个问题,她们积极收集玩家反馈——也就是女玩家的反馈。

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